gm

 

Utilizar el pensamiento de diseño de juegos para que las actividades del aprendizaje sean más atractivas

En los últimos años, la educación ha dejado de estar limitada por tiempo y espacio gracias a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ; y sobretodo al internet que brindan infinidad de espacios de aprendizaje que facilitan el proceso educativo en donde no solo se hace uno de los recursos para la digitalización de los materiales utilizados en el aula; si no que se utilizan de los distintos recursos multimedia para simular y hacer más interactiva la clase donde se identificarán las falencias de los estudiantes y se buscará brindar la mejor retroalimentación posible

Dentro de estos recursos multimedia para el aprendizaje se encuentran los LMS (Learning Managment System) o Sistemas de Gestión del aprendizaje que tienen como finalidad crear espacios de discusión y construcción de conocimiento. Sin embargo, los problemas surgen al no contar con un tutor humano que acompañe el proceso de aprendizaje, como consecuencia de ello, los estudiantes pueden incurrir en errores conceptuales los cuales representan conceptos mal adquiridos; estos errores conceptuales son estados intermedio entre no conocer un conceptos y tener el concepto adquirido correctamente.

A raíz de esta falencia en torno a la retroalimentación,  se busca crear o implementar una nueva metodología que permita identificar y corregir los errores de los estudiantes en función de sus respuestas. Un LMS que ha buscado solucionar este problema de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje es Minerva.

Minerva, además implementa la ludificación en su diseño para que  los estudiantes se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en las actividades desarrolladas con esta técnica que  por lo general considerarían aburridas o poco motivadores, tiene como finalidad involucrar a la persona aumentando su motivación, concentración y esfuerzo.

Aunque la ludificación ha sido criticada por simplificar la praxis del juego y por ser aplicada de manera superficial; en el entorno educativo es una implementación muy significativa para el desarrollo del aprendizaje; es así que, uno de los recursos importados de los juegos es la aplicación de recompensas; sin embargo, el sistema de recompensas ha sido aplicado en las empresas y las escuelas desde mucho tiempo antes.

“Utilizar el conocimiento en el diseño de juegos para transformar la realidad presente en un acto dialéctico donde los juegos encabezan dicho movimiento”  McGonigal

El balance entre el reto y la habilidad crea una experiencia óptima de gran concentración y gozo; pues, si la tarea es muy alta esta genera un estado de ansiedad; pro otro lado, si la habilidad supera a la dificultad, ocasionará un estado de aburrimiento en la persona involucrada .

En conclusión la pedagogía no solo debe ludificarse, si no que debe apreciarse la pedagogía dentro de los juegos, estos deben verse como herramientas didácticas y así aprovechar su potencialidad.

Juan Pérez ©
Andrea Rojas ©
Humberto Cuarez ©

Fuentes:

Moreno, J., Pineda, A. F., & Montoya, L. F. (2015). Minerva: Ludificación con Manejo de Errores Conceptuales en Sistemas de Gestión de Aprendizaje. Conferencias LACLO, 5(1).

Ojeda, A. (2012). Crítica y conciliación de la ludificación.

 

Anuncios